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후디니 SIDE FX
후디니는 현재 17버전이 나온 상태이나, 이 책이 다루는 15버전엔 현재 많이 쓰이는 Foreach문이 기본탑재되어서 버전대응에는 크게 문제 없었습니다. 다만 책내용의 질이 매우 좋지 않습니다. 전반적으로 두서가 없습니다. 특히 쉽게 넘어갈 수 있는 개념이나 요소들을 쓸데없이 장황한 문장으로 설명하여 사용자를 헷갈리게 만듭니다. 책에 실린 노드화면대로 진행하면 100%에러와 마주치며 작성자 본인이 제대로 체크를 한 게 의문일 정도로 스샷들의 아귀가 안 맞고 뒤죽박죽입니다. 입문자가 이 책으로 후디니를 접하면 후디니를 포기 할 가능성이 높고, 중급자라면 불쏘시개로 만들어버릴 책입니다.아무리 국내에 후디니관련 서적이 적다지만 돈 받고 파는 책이라면 해당 분야에 대하여 충분히 조사를 한 뒤에 책을 만들어 파는 게 최소한의 예의가 아닐까 합니다. 차라리 유투브에서 후디니 비기너 동영상 한 번 따라해 보는 게 백만번 낫습니다. 이 책은 저의 후디니 학습에 아무런 도움도 되지 못하고 되려 방해가 되었습니다.
시간이 지날수록 기술의 발전은 점차 빨라지며, 그에 따라 이전과 비교해 아티스트가 툴을 통해 컨트롤할 수 있는 폭이 넓어지고 더욱 세분되였다. 수많은 3D프로그램 중 후디니는 데이터를 다루고 시각적 특수효과(VFX)툴 중 FX를 만드는 것에 가장 큰 경쟁력을 가지고 있으며, 세계 어디에서든 영화 제작에 빠지지 않는 필수 프로그램으로 사용이 되고 있다. 더불어 최근에는 게임 산업에서도 점차 사용 사례가 늘어나고 있다.
이 책은 창의적인 비주얼 이펙트 실현을 위한 후디니 입문서이며, 원활한 학습을 위해 무료로 제공되는 후디니 어프런스 버전을 사용했다. 보다 전문적이고 디테일한 FX를 표현하고자 하거나 기존의 툴에서 벗어난 색다른 경험을 하고자 하는 아티스트들에게 있어 후디니는 마법과 같은 경험을 제공해줄 것이다.
01. 후디니 시작하기
01. 후디니 설치하기 014
홈페이지 접속 및 다운로드 받기 014
설치하기 016
02. 인터페이스와 작업환경 설정 021
인터페이스 살펴보기 021
노드(Node)에 대하여 025
네트워크(Network) 살펴보기 029
툴(Tool)과 팬(Pane) 살펴보기 030
탭(Tab) 메뉴 살펴보기 034
작업환경 구축하기 038
MEMO 전역 변수란? 040
03. 단축키 살펴보기 042
TIP 카메라 투영 방식 043
MEMO 오브젝트(Object) 모드와 컴포넌트(Component) 모드에 대하여 044
04. 후디니 헬프에 대하여 048
02. 후디니 개념 익히기
01. 네트워크(Network)에 대하여 056
Sop(Surface Operator) 네트워크에 대하여 057
Dop(Dynamic Operator) 네트워크에 대하여 059
MEMO 시뮬레이션(Simulation)이란? 060
Pop(Particle Operator) 네트워크에 대하여 061
Shop(Shader Operator) 네트워크에 대하여 063
TIP 또 다른 방법으로 매터리얼 열기 066
Chop(Channels Operator) 네트워크에 대하여 066
Rop(Render Operator) 네트워크에 대하여 069
MEMO 렌더러(Renderer)란? 069
Vop(VEX Operator) 네트워크에 대하여 070
02. 프로시쥬얼(Procedural)에 대하여 074
03. 벡터와 노멀에 대하여 076
04. 클래스(Class)에 대하여 079
05. 변수(Variable)에 대하여 083
전역 변수(Global Variable) 084
지역 변수(Local Variable) 087
TIP 후디니 스탠더드 베리어블(Houdini Standard Variable)에 대하여 090
06. 함수(Expression)에 대하여 091
TIP 애니메이션 에디터(Animation Editor) 사용하기 092
07. 속성(Attribute)에 대하여 097
MEMO 노멀(Normal)은 왜 $NX, $NY, $NZ를 입력하나요? 100
08. 볼륨(Volume)에 대하여 105
스탠더드 후디니 볼륨(Standard Houdini Volume) 106
TIP 후디니 볼륨(Houdini Volume) 헬프 활용하기 106
오픈 VDB(OpenVDB) 106
MEMO 오픈 소스(Open Source)란? 106
TIP 오픈 VDB(OpenVDB)에 대하여 107
09. hda에 대하여 110
TIP Orbolt smart 3D asset 115
03. 후디니와 친해지기
01. 노드 트리(Node Tree) 경험하기 118
노드의 인풋(Input)과 아웃풋(Output) 이해하기 118
MEMO 노드를 해제하는 다양한 방법들 119
MEMO 서브디바이드(Subdivide)란? 124
TIP 노드 비활성화하기 125
노드 플래그(Node Flag) 살펴보기 127
MEMO 그 밖에 Selectable 플래그에 대하여 129
노드 트리(Node Tree) 이해하기 135
MEMO 티포트 생성하기 135
절대 경로와 상대 경로에 대하여 141
02. SOP 네트워크의 활용 148
어트리뷰트(Attribute) 사용하기 148
어트리뷰트 크리에이트(Attribute Create)하기 148
MEMO 패시트(Facet) 노드란? 150
TIP 랜드 펑션(rand function)이란? 154
베리어블 매핑(Variable Mapping)하기 155
어트리뷰트 트랜스퍼(Attribute Transfer)로 어트리뷰트 이동하기 158
MEMO 패턴 매칭(Pattern Matching)이란? 159
MEMO 레더(Ladder) 메뉴 활용하기 163
어트리뷰트 프로모트(Attribute Promote)로 Class 변경하기 169
어트리뷰트 랭글(Attribute Wrangle) 사용하기 172
MEMO 자료형이란? 174
카피 솝(Copy Sop)과 스탬프(Stamp) 함수 사용하기 178
그룹(Group)과 패턴 매칭(Pattern Matching) 사용하기 195
그루핑(Grouping)하기 195
패턴 매칭(Pattern matching) 사용하기 209
For(반복문) 사용하기 214
포 루프(For Loop)와 포-이치 루프(For-Each Loop) 사용하기 215
솔버(Solver) 사용하기 237
03. VOP 네트워크의 활용 252
기본적인 수식 계산하기 252
수학 트릭 만들기 258
자료형 다루기 261
디포메이션(Deformation) 활용하기 274
노이즈(Noise)를 이용한 디포메이션 274
디폼(Deform)을 이용한 파동 만들기 279
범위에 따른 디포메이션(Deformation) 만들기 285
데이터 컨트롤하기 296
램프 파라미터(Ramp Parameter)와 믹스(Mix) 사용하기 296
04. 프로시쥬얼 모델링의 활용 314
프로시쥬얼 래더(Procedural Ladder) 제작하기 314
프로시쥬얼 탁자와 의자 만들기 324
hda(Houdini Digital Asset) 제작하기 344
파라미터(Parameter) 생성 및 수정하기 344
기본 오브젝트(Object)를 이용하여 hda 제작하기 349
프로시쥬얼 모델링을 hda로 제작하기 360
05. POP 네트워크의 활용 368
POP 네트워크 기본기 익히기 368
POP Force 사용하기 375
POP Curve Force 사용하기 377
POP Steer Obstacle 사용하기 382
이미터를 이용하여 파티클 생성하기 396
포털(Portal) 만들기 399
06. DOP 네트워크의 활용 413
DOP Network 기본 사용법 익히기 413
쉘프 툴(Shelf Tool)을 이용하여 다이내믹(Dynamic) 표현하기 413
부서지는 물체를 이용한 시뮬레이션 만들기 432
젠가 무너뜨리기 432
볼링 핀 쓰러뜨리기 437
액티브(Active) 사용하기 441
지오메트리 레프리젠테이션(Geometry Representation) 알아보기 446
무너져내리는 기둥 만들기 453
컨스트레인트(Constraint) 사용하기 458
솔버(Solver) 활용하기 463
캐시(Cache)를 이용한 소스 바꾸기 467
플루이드(Fluid)를 이용한 FLIP 시뮬레이션하기 473
물이 담긴 컵 만들기 473
FLIP Tank 위에 오브젝트 띄우기 478
애니메이션 테이터를 사용하여 시뮬레이션하기 481
점성(Viscosity) 값에 의한 시뮬레이션하기 484
떠내려가는 워터 시뮬레이션 만들기 488
07. 라이트, 쉐이딩, 렌더링의 활용 504
기본 사용법 익히기 504
렌더를 위한 기본 설정하기 504
카메라 생성 및 컨트롤하기 506
셰이더(Shader) 적용하기 511
셰이더(Shader) 사용하기 521
만트라 서페이스와 프린시플 셰이더 사용하기 521
매터리얼 셰이더 빌더 사용하기 525
MEMO Texture와 UV의 관계 528
볼륨(Volume) 사용하기 530
파티클(Particle) 사용하기 531
라이트와 카메라 사용하기 540
라이트 옵션 사용하기 542
HDRI 사용하기 545
라이트 링커 사용하기 548
카메라 옵션 사용하기 551
DOF(Depth of Field) 사용하기 555
렌더(Render)하기 558
만트라(Mantra) 사용하기 558
원하는 오브젝트와 라이트만 선택하여 렌더하기 564
패스(Pass)로 출력하기 566
이미지 뷰어(Image Viewer) 사용하기 571
학습에 도움이 되는 참고 사이트 및 자료 574
참고 사이트 574
참고 자료 575
찾아보기 576
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